Scratch et algorithmes Méthode

Utiliser une variable dans Scratch

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Rappel

Une variable est un espace de mémoire qui porte un nom et qui contient une valeur. Donner une valeur à une variable s'appelle une affectation. Dans Scratch, les blocs du menu Variables servent à créer, initialiser et modifier les variables.

Méthode

Pour utiliser une variable dans Scratch :

  1. Créer la variable : dans le menu Variables, cliquer sur « Créer une variable » et choisir un nom court et parlant (par exemple score, age, resultat).
  2. Initialiser la variable : au début du programme, utiliser « mettre ... à ... » pour lui donner une valeur de départ.
  3. Modifier la variable : utiliser « ajouter ... à ... » pour l'augmenter, ou « mettre ... à ... » pour la remplacer par une nouvelle valeur.
  4. Utiliser la variable : la faire afficher avec « dire » ou la comparer dans une condition.

Compter des points

On veut construire un programme qui commence avec un score de 0, ajoute 5 points, puis encore 3 points, et affiche le résultat.

Étape 1 : On crée une variable appelée score.
Étape 2 : On l'initialise à 0.
Étape 3 : On lui ajoute 5, puis 3.
Étape 4 : On l'affiche avec « dire ».

Programme Scratch avec variable score initialisée puis augmentée

Télécharger le projet Scratch .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Vérification : $0 + 5 + 3 = 8$. Le lutin affiche 8 à la fin du programme.

Suivre une variable avec un tableau de valeurs

On considère le programme suivant :

Programme Scratch avec deux variables A et B

Projet : évolution de A et B .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Pour comprendre son fonctionnement, on construit un tableau qui donne la valeur de chaque variable après chaque instruction.

Étape 1 : On note la valeur de A et B juste après chaque ligne.
Étape 2 : Une case reste vide tant que la variable n'a pas encore été utilisée.
Étape 3 : On remplit de haut en bas.

Ligne A B
2 4  
3 4 6
4 10 6
5 10 7

A la fin, A vaut 10 et B vaut 7.

Remarque

Choisir un nom de variable parlant rend le programme plus lisible :

  • score, age, prix ou resultat sont préférables à x, y ou var1 ;
  • on évite les accents dans les noms de variables pour éviter les surprises d'affichage.

Attention

Il faut bien distinguer les deux blocs de modification :

  • « mettre score à 5 » remplace la valeur de score par 5 (l'ancienne valeur est perdue) ;
  • « ajouter 5 à score » ajoute 5 à la valeur actuelle de score (l'ancienne valeur est augmentée).

Par exemple, si score vaut 10 et que l'on écrit « mettre score à 5 », alors score vaut 5 (et non 15).

Pour s'entraîner