Scratch et algorithmes Entraînement

Suivre une boucle Scratch pas à pas

Durée estimée
5 minutes
Difficulté
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Objectifs travaillés

On considère le programme Scratch suivant, qui utilise une variable appelée cagnotte :

Programme Scratch : variable cagnotte initialisée à 0 puis boucle répéter 4 fois ajoutant 25

On souhaite déterminer ce que le lutin affiche, en suivant la valeur de la variable cagnotte après chaque tour de boucle.

Déroulement pas à pas (Correction et Indices)

Étape 1 :

Avant le premier tour de boucle, quelle est la valeur de la variable cagnotte ?

  • (Incorrect) $25$
  • (Correct) $0$
  • (Incorrect) La variable n'a pas encore de valeur
  • (Incorrect) $100$
Étape 2 :

Donner la valeur de la variable cagnotte après le premier tour de boucle.

cagnotte $=$ [[t1]]

Étape 3 :

Le bloc « ajouter à cagnotte $25$ » s'exécute à chaque tour. Donner la valeur de la variable cagnotte après le deuxième tour.

cagnotte $=$ [[t2]]

Étape 4 :

La boucle se répète en tout $4$ fois. Donner la valeur affichée par le lutin à la fin du programme.

Le lutin dit [[fin]]

Étape 5 :

On modifie une seule chose dans le programme : la valeur de départ devient $30$ au lieu de $0$.

Programme Scratch modifié : variable cagnotte initialisée à 30 puis boucle répéter 4 fois ajoutant 25

Donner la nouvelle valeur affichée par le lutin.

Le lutin dit [[t5]]

Étape 6 :

On revient au programme de départ (valeur de départ $0$), mais on oublie cette fois la première instruction « mettre cagnotte à $0$ ». Juste avant l'exécution, la variable cagnotte contenait déjà $40$ (sa valeur lors d'une exécution précédente). Que dit alors le lutin ?

  • (Incorrect) $100$
  • (Incorrect) $40$
  • (Correct) $140$
  • (Incorrect) $0$