Scratch et algorithmes Méthode

Utiliser une boucle dans Scratch

Durée estimée
10 minutes
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Rappel

Une boucle permet de répéter un groupe d'instructions. Scratch propose deux types de boucles :

  • Répéter ... fois : le nombre de répétitions est connu à l'avance.
  • Répéter jusqu'à ... : les instructions sont répétées tant qu'une condition n'est pas vérifiée.

Méthode

Pour utiliser une boucle dans Scratch :

  1. Déterminer le type de boucle : si le nombre de répétitions est connu, utiliser « répéter ... fois ». Sinon, utiliser « répéter jusqu'à ... ».
  2. Initialiser les variables : avant la boucle, donner une valeur de départ à chaque variable utilisée (compteur, somme, etc.).
  3. Écrire le corps de la boucle : placer à l'intérieur les instructions à répéter.
  4. Vérifier la condition d'arrêt : pour « répéter jusqu'à », s'assurer que la condition finira par devenir vraie (sinon la boucle tourne indéfiniment).

Boucle « répéter N fois » : table de multiplication

On veut afficher la table de multiplication par 6 (de $6 \times 1$ à $6 \times 10$).

Programme Scratch : table de multiplication par 6 avec boucle répéter

Projet : table de multiplication par 6 .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Étape 1 : On connaît le nombre de répétitions (10), on choisit « répéter 10 fois ».
Étape 2 : On initialise le compteur à 1 avant la boucle.
Étape 3 : A chaque passage : on calcule $6 \times \text{compteur}$, on affiche le résultat, puis on augmente le compteur de 1.

Au premier passage : $6 \times 1 = 6$. Au dernier passage : $6 \times 10 = 60$.

Boucle « répéter jusqu'à » : deviner un nombre

On veut écrire un programme qui demande à l'utilisateur de deviner un nombre secret (ici 42) et qui redemande tant que la réponse n'est pas correcte.

Programme Scratch : deviner un nombre avec boucle répéter jusqu'à

Projet : deviner le nombre 42 .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Étape 1 : On ne sait pas combien de tentatives seront nécessaires, on choisit « répéter jusqu'à ».
Étape 2 : La condition d'arrêt est « réponse $=$ secret ».
Étape 3 : Tant que la réponse est différente de 42, le programme redemande. Dès que l'utilisateur tape 42, la boucle s'arrête et le lutin affiche « Bravo, tu as trouvé ! ».

Attention

Il faut toujours initialiser les variables avant une boucle. Si un compteur ou une somme n'est pas remis à sa valeur de départ, le programme utilise la valeur restée en mémoire du lancement précédent, ce qui donne un résultat faux.

Pour s'entraîner