Scratch et algorithmes Méthode

Utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch

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Rappel

Une instruction conditionnelle permet d'exécuter des instructions uniquement si une condition est vérifiée. La condition est un test qui renvoie vrai ou faux.

Méthode

Pour utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch :

  1. Identifier la condition : déterminer le test à effectuer (comparaison avec $=$ , $<$ ou $>$).
  2. Choisir la structure : utiliser « si ... alors » quand on veut exécuter des instructions uniquement si la condition est vraie, ou « si ... alors ... sinon » quand il y a deux cas à distinguer.
  3. Construire la condition : glisser un bloc losange (vert) du menu Opérateurs dans l'emplacement hexagonal du bloc « si ».
  4. Placer les instructions : mettre les blocs à exécuter à l'intérieur de chaque branche.

Tester si un nombre est positif ou négatif

On veut écrire un programme qui demande un nombre et affiche s'il est positif ou négatif.

Programme Scratch : test si un nombre est positif ou négatif

Projet : positif ou négatif .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Étape 1 : La condition est « nombre $>$ 0 ». C'est un test de comparaison.
Étape 2 : On utilise « si ... alors ... sinon » car il y a deux cas : positif ou négatif/nul.
Étape 3 : Le bloc losange vert « $>$ » compare la variable « nombre » à 0.

Pour $\text{nombre} = 7$ : la condition $7 > 0$ est vraie, le lutin dit « Ce nombre est positif ».
Pour $\text{nombre} = -3$ : la condition $-3 > 0$ est fausse, le lutin dit « Ce nombre est négatif ou nul ».

Vérifier un mot de passe

On veut écrire un programme qui vérifie si un mot de passe saisi est correct.

Programme Scratch : vérification d'un mot de passe avec si alors

Projet : vérifier un mot de passe .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Étape 1 : La condition est « réponse $=$ scratch ».
Étape 2 : On utilise « si ... alors » (sans sinon) car on ne fait rien de particulier si le mot de passe est faux.
Étape 3 : Si l'utilisateur tape « scratch », le lutin dit « Accès autorisé ! ». Sinon, le programme passe directement à « Programme terminé ».

Remarque

Les opérateurs de comparaison disponibles dans Scratch sont $=$ , $<$ et $>$. Pour tester si un nombre est pair, on peut utiliser le bloc « modulo » qui donne le reste de la division euclidienne. Par exemple, « $\text{nombre}$ modulo $2$ » renvoie 0 si le nombre est pair et 1 s'il est impair.

Attention

Ne pas confondre les deux structures :

  • si ... alors : les instructions sont ignorées si la condition est fausse, et le programme continue normalement après le bloc.
  • si ... alors ... sinon : exactement une des deux branches est exécutée, jamais les deux.

Pour s'entraîner