Scratch et algorithmes Méthode

Utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch

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Rappel

Une instruction conditionnelle (ou test) exécute un bloc d'instructions seulement lorsqu'une condition est vérifiée. Dans Scratch, les blocs du menu Contrôle proposent deux formes : « si ... alors » et « si ... alors ... sinon ».

Méthode

Pour utiliser une instruction conditionnelle :

  1. Identifier le test : repérer la question qui se pose (ex : « est-ce que le nombre est positif ? »).
  2. Choisir la forme du bloc : « si ... alors » si rien n'est à faire en cas de réponse « non » ; « si ... alors ... sinon » s'il y a deux cas à traiter.
  3. Écrire la condition : utiliser les opérateurs de comparaison du menu Opérateurs ($=$, $<$ ou $>$) pour construire un test qui renvoie « vrai » ou « faux ».
  4. Remplir les branches : placer les instructions à exécuter si la condition est vraie (et éventuellement si elle est fausse).

Afficher un message si la note est suffisante

On demande une note à l'utilisateur. Si la note est supérieure ou égale à 10, on affiche « Reçu », sinon on n'affiche rien.

Étape 1 : Le test est : « la note est-elle supérieure ou égale à 10 ? »
Étape 2 : Rien n'est prévu quand la note est inférieure à 10, donc on utilise « si ... alors » (pas de sinon).
Étape 3 : La condition s'écrit avec l'opérateur $>$ : pour exprimer « $\geqslant 10$ », on teste « non (note $< 10$) ». Plus simplement, on écrit « note $> 9$ » (équivalent à « note $\geqslant 10$ » pour les entiers) ou « (note $> 10$) ou (note $= 10$) ».

Programme Scratch avec si alors affichant Reçu

Projet : note suffisante (Reçu) .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Si l'utilisateur entre 12, la condition $12 > 9$ est vraie et le lutin affiche « Reçu ». Si l'utilisateur entre 8, la condition est fausse et rien ne se passe.

Distinguer pair et impair

On demande un nombre et on affiche « pair » ou « impair » selon sa parité.

Étape 1 : Le test est : « le reste de la division par 2 est-il égal à 0 ? »
Étape 2 : Il y a deux cas à traiter (pair ou impair), donc on utilise « si ... alors ... sinon ».
Étape 3 : Le menu Opérateurs fournit un bloc « modulo » ou « reste » qui donne le reste de la division euclidienne.

Programme Scratch avec si alors sinon pour pair ou impair

Projet : pair ou impair .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Si l'utilisateur entre 8, le reste de $8 \div 2$ est 0, le lutin affiche « pair ». S'il entre 7, le reste est 1, le lutin affiche « impair ».

Remarque

Les opérateurs de comparaison les plus courants dans Scratch sont :

  • $=$ (égal à) ;
  • $<$ (strictement inférieur à) ;
  • $>$ (strictement supérieur à).

Pour combiner deux conditions, on utilise les blocs « et », « ou » et « non » du menu Opérateurs.

Attention

Il faut distinguer le signe $=$ du bloc de test et le bloc « mettre ... à ... » de variable.

  • Dans un test : « $n = 0$ » compare $n$ et 0 (renvoie vrai ou faux).
  • Dans une variable : « mettre $n$ à 0 » affecte la valeur 0 à $n$.

Un test ne modifie jamais la valeur d'une variable.

Pour s'entraîner