Utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch
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Une instruction conditionnelle (ou test) exécute un bloc d'instructions seulement lorsqu'une condition est vérifiée. Dans Scratch, les blocs du menu Contrôle proposent deux formes : « si ... alors » et « si ... alors ... sinon ».
Méthode
Pour utiliser une instruction conditionnelle :
- Identifier le test : repérer la question qui se pose (ex : « est-ce que le nombre est positif ? »).
- Choisir la forme du bloc : « si ... alors » si rien n'est à faire en cas de réponse « non » ; « si ... alors ... sinon » s'il y a deux cas à traiter.
- Écrire la condition : utiliser les opérateurs de comparaison du menu Opérateurs ($=$, $<$ ou $>$) pour construire un test qui renvoie « vrai » ou « faux ».
- Remplir les branches : placer les instructions à exécuter si la condition est vraie (et éventuellement si elle est fausse).
Afficher un message si la note est suffisante
On demande une note à l'utilisateur. Si la note est supérieure ou égale à 10, on affiche « Reçu », sinon on n'affiche rien.
Étape 1 : Le test est : « la note est-elle supérieure ou égale à 10 ? »
Étape 2 : Rien n'est prévu quand la note est inférieure à 10, donc on utilise « si ... alors » (pas de sinon).
Étape 3 : La condition s'écrit avec l'opérateur $>$ : pour exprimer « $\geqslant 10$ », on teste « non (note $< 10$) ». Plus simplement, on écrit « note $> 9$ » (équivalent à « note $\geqslant 10$ » pour les entiers) ou « (note $> 10$) ou (note $= 10$) ».
?
Si l'utilisateur entre 12, la condition $12 > 9$ est vraie et le lutin affiche « Reçu ». Si l'utilisateur entre 8, la condition est fausse et rien ne se passe.
Distinguer pair et impair
On demande un nombre et on affiche « pair » ou « impair » selon sa parité.
Étape 1 : Le test est : « le reste de la division par 2 est-il égal à 0 ? »
Étape 2 : Il y a deux cas à traiter (pair ou impair), donc on utilise « si ... alors ... sinon ».
Étape 3 : Le menu Opérateurs fournit un bloc « modulo » ou « reste » qui donne le reste de la division euclidienne.
?
Si l'utilisateur entre 8, le reste de $8 \div 2$ est 0, le lutin affiche « pair ». S'il entre 7, le reste est 1, le lutin affiche « impair ».
Remarque
Les opérateurs de comparaison les plus courants dans Scratch sont :
- $=$ (égal à) ;
- $<$ (strictement inférieur à) ;
- $>$ (strictement supérieur à).
Pour combiner deux conditions, on utilise les blocs « et », « ou » et « non » du menu Opérateurs.
Attention
Il faut distinguer le signe $=$ du bloc de test et le bloc « mettre ... à ... » de variable.
- Dans un test : « $n = 0$ » compare $n$ et 0 (renvoie vrai ou faux).
- Dans une variable : « mettre $n$ à 0 » affecte la valeur 0 à $n$.
Un test ne modifie jamais la valeur d'une variable.