Scratch et algorithmes Exercices

Une conditionnelle pour le tarif de la piscine

Durée estimée
10 minutes
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Objectif travaillé

La piscine municipale propose deux tarifs d'entrée :

  • $ 2 $ € pour les enfants de moins de $ 12 $ ans (donc d'âge strictement inférieur à $ 12 $) ;
  • $ 5 $ € pour toute personne âgée de $ 12 $ ans ou plus.

On souhaite écrire un programme Scratch qui demande l'âge de la personne, puis affiche le tarif à payer.

  1. Quel tarif paye un enfant âgé de $ 8 $ ans ? Et un adulte de $ 30 $ ans ? Et une personne ayant exactement $ 12 $ ans ?
  2. Recopier et compléter le programme Scratch ci-dessous en remplaçant les pointillés :

    Programme Scratch à compléter avec une instruction conditionnelle si alors sinon
  3. Pour fidéliser les familles, la piscine ajoute un troisième tarif : l'entrée est gratuite (tarif $ 0 $ €) pour les enfants de moins de $ 5 $ ans. Décrire la modification à apporter au programme. On pourra écrire le nouveau programme.

Corrigé

  1. On compare l'âge à $ 12 $ :

    • $ 8 < 12 $ : l'enfant paye $ 2 $ € ;
    • $ 30 \geqslant 12 $ : l'adulte paye $ 5 $ € ;
    • $ 12 \geqslant 12 $ : une personne de $ 12 $ ans n'est plus dans la tranche des « moins de $ 12 $ ans », elle paye $ 5 $ €.
  2. La condition « moins de $ 12 $ ans » se traduit par « age $ < 12 $ ». Si elle est vraie, le tarif vaut $ 2 $ ; sinon il vaut $ 5 $. Le programme complété est :

    Programme Scratch complet calculant le tarif de la piscine selon l'âge
  3. Pour gérer trois tarifs, on imbrique une seconde instruction conditionnelle à l'intérieur du « si » : on teste d'abord si l'âge est inférieur à $ 5 $ ans (gratuit), puis, sinon, s'il est inférieur à $ 12 $ (tarif réduit), sinon plein tarif. Le programme devient :

    Programme Scratch avec trois tarifs gérés par des conditionnelles imbriquées

    Vérification : un enfant de $ 3 $ ans tombe dans la première branche (gratuit), un enfant de $ 8 $ ans tombe dans la deuxième ($ 2 $ €), un adulte de $ 30 $ ans dans la dernière ($ 5 $ €).

Pour réviser : Utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch