Scratch et algorithmes Méthode

Traduire un programme de calcul en Scratch

Durée estimée
10 minutes
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Rappel

Un programme de calcul est une suite d'opérations mathématiques appliquées, dans l'ordre, à un nombre choisi au départ. Le traduire en Scratch permet de tester rapidement le programme pour plusieurs valeurs d'entrée.

Méthode

Pour traduire un programme de calcul en Scratch :

  1. Identifier l'entrée : repérer le nombre choisi au départ. Le demander à l'utilisateur avec « demander ... et attendre » puis ranger la réponse dans une variable (par exemple resultat).
  2. Traduire chaque opération : pour chaque étape du programme de calcul, utiliser le bloc Scratch adapté :

    • « ajouter ... » ou « enlever ... » : utiliser « ajouter ... à resultat » ;
    • « multiplier par ... » ou « diviser par ... » : utiliser « mettre resultat à (resultat $\times$ ...) ».
  3. Afficher le résultat final : utiliser « dire » avec la valeur de la variable resultat.
  4. Vérifier : tester le programme avec au moins une valeur d'entrée et contrôler le résultat à la main.

Programme « +4, ×2 »

On considère le programme de calcul suivant :

  • Choisir un nombre.
  • Ajouter 4 au nombre choisi.
  • Multiplier le résultat par 2.
  • Annoncer le résultat final.

Étape 1 : On demande le nombre et on le range dans la variable resultat.
Étape 2 : « Ajouter 4 » se traduit par « ajouter 4 à resultat ».
Étape 3 : « Multiplier par 2 » se traduit par « mettre resultat à (resultat $\times$ 2) ».
Étape 4 : On affiche la variable resultat avec « dire ».

Programme Scratch traduisant un programme de calcul

Projet : programme (x+4) × 2 .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Vérification pour le nombre 3 : $(3 + 4) \times 2 = 7 \times 2 = 14$. Le lutin affiche bien 14.
Vérification pour le nombre 10 : $(10 + 4) \times 2 = 14 \times 2 = 28$. Le lutin affiche bien 28.

Programme « ×5, -7, ÷2 »

On considère le programme de calcul suivant :

  • Choisir un nombre.
  • Le multiplier par 5.
  • Enlever 7 au résultat.
  • Diviser le résultat par 2.
  • Annoncer le résultat final.

Étape 1 : On demande le nombre et on le range dans resultat.
Étape 2 : « Multiplier par 5 » puis « enlever 7 » puis « diviser par 2 ». Chaque opération modifie la variable resultat.
Étape 3 : On affiche le résultat final.

Programme Scratch traduisant un programme de calcul plus long

Projet : programme ×5 − 7 ÷ 2 .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Vérification pour le nombre 5 : $5 \times 5 = 25$, puis $25 - 7 = 18$, puis $18 \div 2 = 9$. Le lutin affiche 9.

Remarque

L'ordre des opérations du programme doit être strictement respecté dans Scratch. Permuter deux étapes change généralement le résultat final. Par exemple, « $+4$ puis $\times 2$ » n'est pas la même chose que « $\times 2$ puis $+4$ » : pour l'entrée 3, on obtient 14 dans le premier cas et 10 dans le second.

Attention

Pour « enlever 7 », on écrit souvent « ajouter $-7$ » (addition d'un nombre négatif). Cela évite de chercher un bloc « soustraire » qui n'existe pas directement dans le menu Variables : le bloc « ajouter ... à ... » accepte un nombre négatif.

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