Dessiner avec le stylo (5e) Tuto

Dessiner des polygones avec le stylo

Durée estimée
10 minutes
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Ce tuto fait suite à Bouger un lutin. On y reprend le carré du tuto précédent, mais cette fois le lutin va laisser une trace derrière lui : il dessine vraiment la figure sur la scène. Pour cela, on active l'extension Stylo, puis on découvre une petite formule très puissante qui permet de tracer n'importe quel polygone régulier.

Activer l'extension Stylo

Les blocs Stylo ne sont pas affichés par défaut dans la palette. Il faut les ajouter en activant l'extension correspondante.

  1. Ouvrir un nouveau projet Scratch et cliquer sur le bouton bleu Ajouter une extension, en bas à gauche de la palette de blocs.
  2. Choisir Stylo dans la liste qui s'ouvre.
  3. Une nouvelle catégorie Stylo (vert foncé) apparaît dans la palette, juste sous Variables.

Les principaux blocs de cette catégorie sont :

effacer toutEfface tous les traits déjà dessinés sur la scène
stylo en position d'écritureLe lutin commence à laisser une trace dès qu'il bouge
relever le styloLe lutin se déplace sans laisser de trace
mettre la couleur du stylo à …Choisit la couleur du trait
mettre la taille du stylo à …Choisit l'épaisseur du trait (en pixels)

Attention

Pour bien démarrer un dessin, commencer presque toujours par deux blocs : effacer tout (pour repartir d'une scène vierge) puis stylo en position d'écriture (pour que les déplacements laissent une trace). Sans le premier, les anciens tracés restent affichés ; sans le second, le lutin bouge mais ne dessine rien.

Reprendre le carré, avec trace

On reprend le programme du carré vu dans le tuto précédent, et on ajoute juste les deux blocs Stylo au début. Le lutin va alors vraiment dessiner les quatre côtés.

Le carré dessiné

Programme Scratch traçant un carré de 80 pas de côté avec l'extension stylo activée

À l'exécution, le lutin part du coin inférieur gauche, regarde vers la droite, baisse son stylo et trace les quatre côtés un par un. À la fin, le carré est entièrement dessiné sur la scène.

Projet : carré dessiné .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Scène Scratch après exécution du programme : un carré bleu de 80 pixels de côté est tracé au centre, le lutin se trouve à son coin de départ

L'idée clé : tourner de $360^{\circ} / N$

Le carré marche très bien… mais pourquoi $90^{\circ}$ ? Et qu'est-ce qui se passerait avec un autre angle ? Il y a derrière ce petit programme une règle générale qui permet de tracer n'importe quel polygone régulier.

Formule du polygone régulier

Pour tracer un polygone régulier à $N$ côtés en Scratch, on répète $N$ fois la séquence :

  • avancer de la longueur du côté ;
  • tourner de $\dfrac{360^{\circ}}{N}$ vers la droite (ou la gauche).

Pourquoi $360^{\circ} / N$ ? À chaque sommet, le lutin tourne d'un certain angle. Comme il revient à sa position et à sa direction initiales à la fin du tracé, il a effectué un tour complet sur lui-même, soit $360^{\circ}$ au total. Ces $360^{\circ}$ sont répartis à parts égales entre les $N$ sommets : chaque rotation vaut donc $360^{\circ}$ divisé par $N$.

Pour le carré, on retrouve bien $360 \div 4 = 90$, ce qui correspond à la valeur qu'on avait utilisée intuitivement.

Remarque

Cet angle de rotation $\dfrac{360^{\circ}}{N}$ n'est pas l'angle intérieur du polygone (celui qu'on mesure à l'intérieur, entre deux côtés). C'est l'angle extérieur : celui dont le lutin doit pivoter pour aligner sa direction avec le côté suivant. Pour un hexagone, l'angle intérieur vaut $120^{\circ}$, mais le lutin ne tourne que de $60^{\circ}$ à chaque sommet.

Galerie de polygones réguliers

Il suffit maintenant de changer deux nombres (le nombre de répétitions et l'angle) pour passer d'un polygone à un autre. On garde la même longueur de côté ($80$ pas) pour pouvoir comparer les tailles.

Triangle équilatéral

$3$ côtés, donc chaque rotation vaut $360 \div 3 = 120^{\circ}$.

Programme Scratch traçant un triangle équilatéral en répétant trois fois avancer puis tourner de 120 degrés
Scène Scratch avec un triangle équilatéral bleu de 80 pixels de côté tracé au centre

Pentagone régulier

$5$ côtés, donc chaque rotation vaut $360 \div 5 = 72^{\circ}$.

Programme Scratch traçant un pentagone régulier en répétant cinq fois avancer puis tourner de 72 degrés
Scène Scratch avec un pentagone régulier bleu de 80 pixels de côté tracé au centre

Hexagone régulier

$6$ côtés, donc chaque rotation vaut $360 \div 6 = 60^{\circ}$.

Programme Scratch traçant un hexagone régulier en répétant six fois avancer puis tourner de 60 degrés
Scène Scratch avec un hexagone régulier bleu de 80 pixels de côté tracé au centre

Astuce

Plus $N$ est grand, plus chaque rotation est petite, et plus le polygone ressemble à un cercle. Essayer avec $N = 36$ et un angle de $10^{\circ}$ : le tracé ressemble à un disque parfait. C'est d'ailleurs comme cela que les ordinateurs dessinent les cercles : en assemblant beaucoup de tout petits segments droits.

Couleur et épaisseur du stylo

Deux blocs permettent de personnaliser le trait avant de commencer à dessiner :

mettre la couleur du stylo à …Un clic sur la case colorée ouvre une palette : choisir la teinte, la saturation et la luminosité avec des curseurs
mettre la taille du stylo à …Plus la valeur est grande, plus le trait est épais (par défaut $1$)

Un carré rouge et épais

Programme Scratch traçant un carré avec un stylo rouge d'épaisseur 5

Remarque

Les blocs mettre la couleur et mettre la taille doivent être placés avant le bloc stylo en position d'écriture, ou au moins avant le premier avancer. Sinon, les premiers traits seront dessinés avec la couleur ou l'épaisseur précédente.

Premier motif : une rosace

On peut maintenant combiner deux idées : dessiner un polygone, puis le redessiner plusieurs fois en pivotant un peu entre chaque tracé. C'est le principe d'une rosace. On va répéter $12$ fois le tracé d'un carré, en tournant le lutin de $30^{\circ}$ entre deux carrés ($30 = 360 \div 12$, pour que les douze carrés se répartissent autour d'un tour complet).

Rosace de 12 carrés

Programme Scratch traçant une rosace composée de douze carrés successifs, chacun pivoté de 30 degrés par rapport au précédent

Le programme contient une boucle dans une boucle : la boucle intérieure trace un carré, la boucle extérieure répète ce tracé $12$ fois en pivotant à chaque fois. Le motif final ressemble à une fleur géométrique régulière.

Scène Scratch avec une rosace composée de douze carrés bleus disposés autour d'un même centre, chacun pivoté de 30 degrés par rapport au précédent

Remarque

Les boucles imbriquées comme celle-ci seront étudiées en détail au cycle 4 (classes de 4e et 3e). Pour l'instant, retenir simplement le principe : la boucle intérieure s'exécute entièrement avant que la boucle extérieure ne passe au tour suivant.

Récapitulatif des blocs Stylo

Bloc Effet
effacer tout Efface tous les traits déjà dessinés sur la scène
stylo en position d'écriture Le lutin laisse une trace en se déplaçant
relever le stylo Le lutin se déplace sans laisser de trace
mettre la couleur du stylo à … Fixe la couleur du trait
mettre la taille du stylo à … Fixe l'épaisseur du trait (en pixels)

À toi de jouer

Modifier le programme du pentagone pour qu'il trace un décagone régulier (polygone à $10$ côtés). On garde une longueur de côté de $80$ pas.

Quelle valeur d'angle faudrait-il utiliser pour un dodécagone (polygone à $12$ côtés) ?

Corrigé

Pour le décagone, on a $N = 10$ côtés, donc l'angle de rotation vaut :

$\dfrac{360^{\circ}}{10} = 36^{\circ}$

Il suffit donc de remplacer le $5$ par un $10$ dans la boucle, et le $72$ par un $36$ dans la rotation.

Programme Scratch traçant un décagone régulier en répétant dix fois avancer puis tourner de 36 degrés

Pour le dodécagone à $12$ côtés, on obtient un angle de :

$\dfrac{360^{\circ}}{12} = 30^{\circ}$

Astuce

Projet tout-en-un — Le fichier ci-dessous regroupe tous les tracés vus dans ce tuto, déclenchables au clavier : carré (touche c), triangle (touche t), pentagone (touche p), hexagone (touche h) et rosace (touche r). Le drapeau vert remet la scène à zéro. Ouvrir le projet dans Scratch avec Fichier > Importer depuis votre ordinateur, puis appuyer sur chaque touche pour comparer les tracés.

Projet tout-en-un .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Remarque

Avec une variable, on pourrait paramétrer ces programmes pour tracer un polygone à $N$ côtés sans réécrire le script à chaque fois : il suffirait de changer la valeur de $N$ une seule fois. Cette technique est étudiée dans le tuto suivant, Variables et compteurs (niveau 4e).