Utiliser une boucle dans Scratch
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Une boucle permet de répéter un groupe d'instructions. Dans Scratch, les blocs de boucle se trouvent dans le menu « Contrôle ». On distingue « répéter ... fois » et « répéter jusqu'à ... ».
Méthode
Pour choisir le bon type de boucle :
- Déterminer le nombre de répétitions : si le nombre de répétitions est connu à l'avance, utiliser « répéter N fois ». Sinon, utiliser « répéter jusqu'à ... ».
- Identifier les instructions à répéter : placer à l'intérieur de la boucle uniquement les instructions qui doivent être exécutées plusieurs fois.
- Initialiser les variables : avant la boucle, donner une valeur de départ à chaque variable utilisée.
- Vérifier la condition d'arrêt : pour « répéter jusqu'à », s'assurer que la condition finira par être vérifiée (sinon la boucle ne s'arrête jamais).
Tracer un pentagone régulier
On veut tracer un pentagone régulier de 90 pas de côté. Le nombre de répétitions est connu : 5 côtés.
?
Étape 1 : Le nombre de répétitions est connu (5), donc on utilise « répéter 5 fois ».
Étape 2 : Les instructions à répéter sont : avancer et tourner.
Étape 3 : L'angle de rotation est $\dfrac{360}{5} = 72$ degrés.
Deviner un nombre
On veut un programme qui demande à l'utilisateur de deviner un nombre secret (ici 42) et qui répète la question tant que la réponse est incorrecte.
On ne sait pas combien de tentatives seront nécessaires, donc on utilise « répéter jusqu'à ».
?
Étape 1 : On ne connaît pas le nombre de répétitions, donc on utilise « répéter jusqu'à ».
Étape 2 : La condition d'arrêt est : « réponse = secret ».
Étape 3 : A chaque passage, on indique que la réponse est fausse et on redemande.
Étape 4 : Quand la condition est vérifiée, la boucle s'arrête et on affiche « Bravo ».
Remarque
Résumé du choix :
| Situation | Type de boucle |
| Le nombre de répétitions est connu | Répéter N fois |
| On attend qu'une condition soit vraie | Répéter jusqu'à |
Attention
Avec « répéter jusqu'à », il faut s'assurer que la condition d'arrêt finira par être vérifiée. Sinon, la boucle tourne indéfiniment et le programme ne s'arrête jamais. Par exemple, si on oublie d'ajouter 1 au compteur dans une boucle de calcul, le compteur ne changera jamais et la condition ne sera jamais atteinte.