Traduire un programme de calcul en Scratch
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Un programme de calcul est une suite d'opérations mathématiques appliquées à un nombre de départ. On peut le traduire en programme Scratch et en expression algébrique.
Méthode
Pour traduire un programme de calcul en Scratch :
- Demander le nombre de départ : utiliser le bloc « demander ... et attendre » et stocker la réponse dans une variable (par exemple $x$).
- Traduire chaque opération : créer une variable « résultat » et appliquer chaque opération du programme dans l'ordre, en utilisant les blocs opérateurs.
- Afficher le résultat : utiliser le bloc « dire » pour montrer la valeur finale.
- Vérifier : tester le programme avec un nombre simple et comparer avec le calcul à la main.
Programme simple
Soit le programme de calcul :
- Choisir un nombre
- Le multiplier par 4
- Soustraire 3 au résultat
?
Étape 1 : On demande le nombre de départ et on le stocke dans la variable $x$.
Étape 2 : On multiplie $x$ par 4 : « mettre résultat à $x \times 4$ ».
Étape 3 : On soustrait 3 : « ajouter $-3$ à résultat ».
Étape 4 : On affiche le résultat.
L'expression algébrique correspondante est $4x - 3$.
Vérification pour $x = 5$ : $4 \times 5 - 3 = 20 - 3 = 17$.
Programme avec carré
Soit le programme de calcul :
- Choisir un nombre
- Calculer son carré
- Ajouter le double du nombre de départ
?
Étape 1 : On demande le nombre de départ $x$.
Étape 2 : On calcule le carré : « mettre résultat à $x \times x$ ».
Étape 3 : On ajoute le double : « ajouter $2 \times x$ à résultat ».
Étape 4 : On affiche le résultat.
L'expression algébrique correspondante est $x^2 + 2x$.
Vérification pour $x = 3$ : $3^2 + 2 \times 3 = 9 + 6 = 15$.
Remarque
Pour soustraire une valeur, on peut utiliser « ajouter $-n$ à résultat » (ajouter un nombre négatif revient à soustraire). On peut aussi utiliser le bloc opérateur de soustraction directement.
Attention
Il ne faut pas confondre « multiplier par le nombre de départ » et « multiplier par le résultat intermédiaire ». Le nombre de départ est toujours stocké dans la variable $x$ et ne change pas au cours du programme. Le résultat intermédiaire est dans la variable « résultat » et évolue à chaque opération.