Scratch et algorithmes Méthode

Utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch

Durée estimée
10 minutes
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Rappel

Une instruction conditionnelle permet d'exécuter des instructions selon qu'une condition est vraie ou fausse. Les blocs de test se trouvent dans le menu « Contrôle ».

Méthode

Pour utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch :

  1. Identifier les cas : déterminer s'il y a un seul cas à traiter (si ... alors) ou deux cas distincts (si ... alors ... sinon).
  2. Formuler la condition : écrire le test avec un opérateur de comparaison ($=$, $<$, $>$) ou un opérateur logique (et, ou, non).
  3. Remplir les branches : placer les instructions à exécuter dans chaque branche du test.

Vérifier si un nombre est pair

On veut demander un nombre à l'utilisateur et indiquer s'il est pair ou impair.

Un nombre est pair si le reste de sa division par 2 est égal à 0.

Programme Scratch : tester si un nombre est pair ou impair

Projet : pair ou impair .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Étape 1 : On a deux cas distincts (pair ou impair), donc on utilise « si ... alors ... sinon ».
Étape 2 : La condition est : « n modulo 2 = 0 » (le reste de la division de n par 2 vaut 0).
Étape 3 : Si la condition est vraie, on affiche « pair » ; sinon, on affiche « impair ».

Pour $n = 6$ : $6 \div 2 = 3$ reste $0$, donc le programme affiche « Ce nombre est pair ».
Pour $n = 7$ : $7 \div 2 = 3$ reste $1$, donc le programme affiche « Ce nombre est impair ».

Vérifier un calcul

On veut demander à l'utilisateur le produit de 8 par 7 et vérifier sa réponse.

Programme Scratch : vérifier un calcul

Projet : vérifier 8 × 7 .sb3
?
Ouvre-le dans Scratch en ligne via Fichier → Importer depuis votre ordinateur.

Étape 1 : Deux cas : bonne ou mauvaise réponse, donc « si ... alors ... sinon ».
Étape 2 : La condition est : « réponse = 56 ».
Étape 3 : Si la réponse est correcte, on félicite ; sinon, on donne la bonne réponse.

Remarque

On utilise « si ... alors » (sans sinon) quand il n'y a rien de particulier à faire si la condition est fausse. Par exemple, dans un jeu : « si le lutin touche le bord, alors le faire rebondir ». Si le lutin ne touche pas le bord, on ne fait rien de spécial.

Attention

La condition d'un test ne peut prendre que deux valeurs : vrai ou faux. Il ne faut pas confondre le signe $=$ (test d'égalité, qui renvoie vrai ou faux) avec l'affectation « mettre ... à ... » (qui donne une valeur à une variable).

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