Utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch
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Une instruction conditionnelle permet d'exécuter des instructions selon qu'une condition est vraie ou fausse. Les blocs de test se trouvent dans le menu « Contrôle ».
Méthode
Pour utiliser une instruction conditionnelle dans Scratch :
- Identifier les cas : déterminer s'il y a un seul cas à traiter (si ... alors) ou deux cas distincts (si ... alors ... sinon).
- Formuler la condition : écrire le test avec un opérateur de comparaison ($=$, $<$, $>$) ou un opérateur logique (et, ou, non).
- Remplir les branches : placer les instructions à exécuter dans chaque branche du test.
Vérifier si un nombre est pair
On veut demander un nombre à l'utilisateur et indiquer s'il est pair ou impair.
Un nombre est pair si le reste de sa division par 2 est égal à 0.
?
Étape 1 : On a deux cas distincts (pair ou impair), donc on utilise « si ... alors ... sinon ».
Étape 2 : La condition est : « n modulo 2 = 0 » (le reste de la division de n par 2 vaut 0).
Étape 3 : Si la condition est vraie, on affiche « pair » ; sinon, on affiche « impair ».
Pour $n = 6$ : $6 \div 2 = 3$ reste $0$, donc le programme affiche « Ce nombre est pair ».
Pour $n = 7$ : $7 \div 2 = 3$ reste $1$, donc le programme affiche « Ce nombre est impair ».
Vérifier un calcul
On veut demander à l'utilisateur le produit de 8 par 7 et vérifier sa réponse.
?
Étape 1 : Deux cas : bonne ou mauvaise réponse, donc « si ... alors ... sinon ».
Étape 2 : La condition est : « réponse = 56 ».
Étape 3 : Si la réponse est correcte, on félicite ; sinon, on donne la bonne réponse.
Remarque
On utilise « si ... alors » (sans sinon) quand il n'y a rien de particulier à faire si la condition est fausse. Par exemple, dans un jeu : « si le lutin touche le bord, alors le faire rebondir ». Si le lutin ne touche pas le bord, on ne fait rien de spécial.
Attention
La condition d'un test ne peut prendre que deux valeurs : vrai ou faux. Il ne faut pas confondre le signe $=$ (test d'égalité, qui renvoie vrai ou faux) avec l'affectation « mettre ... à ... » (qui donne une valeur à une variable).